Das Spiel wurde in Zusammenarbeit mit dem Walliser Unternehmen Génie Culturel entwickelt, das auf Wissensvermittlung durch Spiele und immersive Technologien spezialisiert ist. Im Mittelpunkt des Spiels steht die pädagogische Innovation.
Die Kernbotschaften wurden von den Mitarbeitenden der PH-VS in partizipativen Workshops erarbeitet und in das Spiel-Szenario integriert. Ein zentrales Leitprinzip des Projekts ist der „Soft Fail“: Fehler werden nicht als Strafe, sondern als natürlicher und konstruktiver Teil des Lernprozesses verstanden.
Das Escape Game findet im Virtual-Reality-Zentrum Sitten statt, der grössten frei begehbaren Multiplayer-Fläche der Romandie (zwei Hallen à 160 m²). Ohne Kabel können sich die Teilnehmenden frei bewegen und in einer gemeinsam geteilten virtuellen Welt interagieren, was die Immersion und das sensorische Lernen verstärkt. Jede Session dauert 45 Minuten und bietet Platz für bis zu 16 Spielerinnen und Spieler – ideal sowohl für Schulgruppen als auch für die breite Öffentlichkeit.
Als nachhaltiges Tool konzipiert, wird das Spiel nach den Feierlichkeiten in das dauerhafte Angebot des Virtual-Reality-Zentrums integriert und bleibt dabei weiterhin für Schulen sowie für die Studierenden der PH-VS zugänglich.
Die offizielle Eröffnung findet am Donnerstag, 10. September 2026, im Beisein von Persönlichkeiten aus Schulwesen und Politik statt.
Szenario des escape games
SchoolCraft, Arbeitstitel des Spiels, ist das erste kooperative VR-Spiel, in dem jede Spielerin und jeder Spieler einen einzigartigen Profiltyp verkörpert und in dem Unterschiede zur grössten Stärke werden.
In einer nahen Zukunft ist die Schule zusammengebrochen und hat eine sterile Welt hinterlassen, in der Normen die Inspiration erstickt haben. Als Team ist es Ihre Mission, die Schule von morgen innerhalb eines lebendigen Ökosystems namens SchoolCraft, einem noch instabilen virtuellen Design-Engine, wiederaufzubauen.
Dazu müssen Sie metaphorische Welten erkunden und die mächtigste Kraft aktivieren: die menschliche Vielfalt. Gleichzeitig gilt es, Critère, eine parasitäre KI, zu bekämpfen, die versucht, das alte Modell wiederherzustellen.
Jede Rolle – ob als Unterschied oder als vermeintliche Schwäche wahrgenommen – wird zum Schlüssel, um die Schule von morgen neu zu erfinden.
Klassenbesuche – pädagogische Dossiersssiers
Über den spielerischen und technologischen Aspekt hinaus ist dieses Projekt auch pädagogisch angelegt. Der Besuch des Escape Games wird für Schulklassen von einem pädagogischen Dossier begleitet, das speziell entwickelt wurde, um die immersive Erfahrung vorzubereiten und nachzubereiten.
Ziel dieser Dossiers ist es, eine fesselnde Aktivität in einen wirklichen Hebel für Lernen, kritische Analyse und Diskussion im Klassenzimmer zu verwandeln.
Jedes Dossier ermöglicht es den Lehrpersonen, Unterrichtseinheiten zu gestalten, die sich an grundlegenden Themen für die Zukunft unserer Gesellschaft und unserer Schule orientieren, wie zum Beispiel:
- Bürgerschaft: Welche Rolle können die Schülerinnen und Schüler bei der Gestaltung ihres schulischen und sozialen Umfelds spielen?
- Digitalisierung: Wie kann man digitale Medien nutzen, um zu lernen, zusammenzuarbeiten und zu innovieren, ohne abhängig zu werden?
- Nachhaltigkeit: Wie kann die Schule zu einem wichtigen Akteur des ökologischen und sozialen Wandels werden?
- Ethik und künstliche Intelligenz: Welche Herausforderungen ergeben sich für Lehrpersonen und Schüler in einer automatisierten und algorithmischen Welt?
praktische infos
Ort: Virtual-Reality-Zentrum, Sitten
Format: frei begehbar, Mehrspieler (bis zu 16 Teilnehmende)
Dauer: 45 Minuten
Sprachen: mehrsprachig (Inhalte werden aktualisiert und weiterentwickelt)
Zugang: ab 10. September 2026 offen für die breite Öffentlichkeit und Schulgruppen, nur mit Anmeldung

